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domingo, 25 de setembro de 2016

Preview - The Legend of Zelda: Breath of The Wild



Prepare-se para se perder na Hyrule mais ampla e imersiva que a Nintendo já criou.



















"Abra seus olhos, Link."

Um dos claros destaques da E3 deste ano (vencedor de três prêmios, inclusive de “Game of the show”) e maior promessa da Nintendo para o começo de 2017, The Legend of Zelda: Breath of The Wild é ao mesmo tempo um retorno e um novo começo para a série. O mundo aberto e a exploração são claramente inspirados pelo primeiro Zelda do Nintendo 8 bits, mas ao mesmo tempo o game traz diversas novas mecânicas e abordagens que prometem renovar a relação dos fãs com a terra de Hyrule.

Link desperta na Câmara de Ressurreição.



















A aventura começa com Link sendo despertado de uma espécie de hibernação de 100 anos. Uma voz feminina o acorda e afirma que ele é a luz que precisa voltar a brilhar sobre o mundo. Logo de início Link encontra um velhinho — em clara referência ao primeiro The Legend of Zelda para NES — que conta que aquela terra foi arrasada por um mal chamado de “Calamidade Ganon” mil anos atrás. Essa entidade foi lacrada no castelo de Hyrule, o maior símbolo de pureza daquela terra, mas seu poder vem se acumulando com o tempo. Agora chega a hora de destruí-la antes que seu poder se complete.
Ainda há muita coisa a descobrir — seria Zelda a voz que acorda Link? Onde ela se encaixa na História? Quem é o velhinho misterioso? Onde o game se encaixa na esdrúxula linha do tempo da série? Só jogando para saber.

Link tem um histórico com velhinhos estranhos...

















Guarda Roupa e acessórios

Link desta vez não apareceu (pelo menos ainda não) com sua tradicional túnica verde e gorro. Na apresentação da E3 foi demonstrado que o game possui pela primeira vez um sistema de loot (algo como saque, espólio), em que coletamos armas e armaduras que variam em índices de defesa e ataque. Nos outros games da série os equipamentos são para sempre e únicos, desta vez a escolha se aproxima mais do mundo dos RPGs. No entanto, não parece nem um pouco que o game vá rumar para o lado de um Diablo, ou Path of Exyle – games cuja progressão é baseada em loots cada vez mais poderosas.

Link em uma das armaduras possíveis de se encontrar na demo. Aparentemente ele vai precisar.

















A série Zelda apresenta certas escolhas de design bem conhecidas e uma delas é a progressão do repertório de ações de Link. Começamos os games da série com apenas a espada e avançamos conseguindo novos itens que nos dão novos modos de lidar com o mundo. As bombas permitem abrir passagens secretas e destruir partes do cenário; o gancho permite alcançar novos lugares e puxar certos itens etc. Em Breath of The Wild, Link recebe logo de início o Sheikah Slate (algo como “tábua”, ou “tablete” Sheikah).

O Sheikah Slate é um item central para a nova aventura de Link















O Sheikah Slate se assemelha a um tablet e logo vemos que ele mostra seu objetivo e mapa. Além disso, em certas dungeons espalhadas pela demo era possível ganhar poderes de manipulação do mundo na forma de “runas” que se “instalam” no Slate – basta escolher em um menu qual poder deve ser usado. Foram demonstradas algumas:

Magnesis: Um poder de manipulação magnética que permite erguer e mover metal.

Stasis: Permite parar um objeto no tempo. Energia cinética acumulada se libera de uma vez quando o efeito passa. Em um puzzle era necessário paralisar uma rocha e atacá-la várias vezes. Quando o efeito do poder passava a pedra saía voando com a energia acumulada dos golpes

Bomba : Igual às bombas de outros games da série, porém aqui são duas runas diferentes. Uma é uma bomba cúbica que pode ser colocada em um lugar e detonada, a outra uma bomba esférica que pode ser jogada ou rolada.

Cryonis: Permite a criação de pilares de gelo sobre a superfície da água. Os pilares servem de plataforma para que Link alcance lugares novos.


O produtor, Eiji Aonuma, já havia mencionado que ao invés de magia (ou talvez "além" de magia, não sabemos ainda) o game apresentaria elementos tecnológicos. O Sheikah Slate é uma mostra desse Link “modernoso” que, ao invés de ter vários gadgets, junta tudo em um prático dispositivo. Super chique! Brincadeiras à parte, a abordagem é muito interessante e os novos poderes parecem divertidíssimos e muito bem pensados para o design aberto do game.

Ainda mais interações com o mundo apareceram na demo, como uma asa-delta e a possibilidade de usar seu escudo como uma prancha para deslizar por neve e colinas.

















Some a isso que, pela primeira vez, Link pode pular — um botão de pulo, não pulos contextuais — e escalar praticamente qualquer superfície, e vemos que o game certamente encoraja a experimentação e exploração de maneiras muito variadas.


Escala grandiosa

A Nintendo ainda esconde muita informação sobre Breath of the Wild e deu pouquíssima ênfase a personagens ou história em suas apresentações. O grande astro da demo, ao lado de Link, foi o mundo do game. Muito mais aberto que o dos outros games da série, o design do mundo foi muito inspirado pelo primeiro Zelda, do NES. A aventura original, aliás, é a de exploração mais aberta, de todos da série, até esta nova entrada.

E é um mundo lindo. Os gráficos do Wii U em 720p conseguem talvez realizar o que o Wii não conseguiu perfeitamente com The Legendo f Zelda: Skyward Sword. O estilo em cell shading e a predominância de tons pastéis trazem uma forte impressão de natureza intocada e de paz. A raridade de música e de personagens no decorrer da exploração nos remete à reflexividade de Shadow of The Colossus, e em diversos vídeos vemos pessoas escalando até o ponto mais alto possível apenas para poder ver o máximo das regiões ao longe. É possível enxergar montanhas enormes - talvez uma delas seja o Mount Doom dos outros games da série? – e até uma ilha flutuante, nos deixando intrigados e sonhando com as possibilidades.
















Além de belo, o mundo de Breath of The Wild é, sem dúvida, ambicioso. A área explorada no demo da E3 é enorme e já inclui diversos tipos de ambiente como montanhas geladas, campinas verdejantes e penhascos escaláveis. Segundo comentários dos streams da Nintendo, essa área seria apenas cerca de 2% da área total do jogo. A Nintendo afirma que Breath of the Wild tem 12 vezes o tamanho de The Legendo of Zelda: Twilight Princess, para Game Cube e Wii. Qualquer fã da série tem noção de que isso é enorme. Cálculos realizados sobre o mapa estimam que o tamanho total do game se traduziria em cerca de 360 km², sendo que um game como Skyrim possui cerca de 37 km² e GTA V, cerca de 81km².


Sobrevivência

Num vídeo recente vemos Link cozinhando algumas possíveis receitas do game. Além de recuperar vida perdida, as receitas do jogo podem dar status diferentes ao personagem. O primeiro prato mostrado no vídeo deixa Link com corações extras temporariamente, o que permitiria combater inimigos mais difíceis. Outro prato – feito com pimentas – dá corações e resistência ao frio. No entanto, nem tudo é Masterchef na vida de Link. A última combinação mostrada dá errado e vira uma gororoba que entristece visivelmente o pobre herói.
















Além de colher frutas e legumes, Link também poderá caçar animais dos cenários para usar os ingredientes recolhidos deles. É possível vê-lo se esgueirando para abater javalis e pássaros com seu arco em várias demonstrações.


Mundo Aberto

Eiji Aonuma afirmou em entrevista que, dependendo de como se organizarem e priorizarem, jogadores poderão não viver a história toda de Breath of the Wild. Isso mostra o quão livre a experiência de jogo pretende ser. Ele ainda disse claramente que nada impediria um jogador de começar o game e ir direto para o objetivo final, embora ele considere isso uma estratégia ruim ou de um jogador particularmente habilidoso.

Um artigo da revista PC Gamer comparou Breath of The Wild a “simulações imersivas como o Deus Ex original e Stalker” devido a seu “design sistemático e exploração aberta”. Para o autor, o game seria o primeiro mundo aberto moderno da Nintendo e seu game mais ambicioso desde que a empresa definiu o que seriam os games 3D com Super Mario 64.

Bater de frente com o Guardian, se esgueirar ou ir explorar outro lugar? A escolha é toda sua!
















De fato o design aberto é a característica mais marcante mostrada até agora. Objetos obedecem a uma engine de física e podem ser manipulados de diversas maneiras. Há ciclo de dia e noite e variações climáticas que afetam o gameplay (Link deve se proteger do frio por exemplo). É possível agora se esgueirar sem ser notado pelos inimigos, adicionando mais uma abordagem a situações de perigo.  Cada pessoa relata experiências diferentes com o demo e você pode encontrar jornalistas dizendo que nem encostaram na história durante seu teste, passando o tempo todo brincando com a física e experimentando ações novas.

Aonuma parece ter observado e aprendido com elementos de games de mundo aberto ocidentais e os combinado para uma grande renovação na franquia Zelda. Isso que explica as comparações com Skyrim que muitos gamers fizeram ao ver e testar o game.


A longa espera

Link: "Eu me arrependo desta decisão imediatamente"

















O problema agora é esperar até 2017.
Anunciado para Wii U e como game de lançamento do próximo console da Nintendo, codinome NX, Breath of the Wild é praticamente obrigatório para os fãs da empresa. Depois de ver tudo o que pude sobre o game confesso que ele também serviu como um ótimo marketing para o novo console — que ainda nem foi revelado e já começou a virar meu sonho de consumo. Com o tradicional nível de polimento dos games próprios da Nintendo é difícil imaginar que tudo de bom que já foi revelado possa ser estragado até o lançamento. É mais fácil ponderarmos se esse vai ou não ser — como parece — o maior e melhor game da série.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Dark Souls, pulos e tiros


Aparentemente "Touro" é um signo...complicado
Taurus Demon e a enorme simpatia dos chefes de Dark Souls

 Joguei um monte de horas de Dark Souls, o famosíssimo e adorado RPG de ação da From software, nos últimos meses (se acha essa definição meio esquisita veja aqui minha breve opinião sobre gêneros de games). Já havia jogado Demon's Souls - experiência que ainda discuto na terapia - e queria saber como era o passo seguinte dos criadores. Acontece que é maravilhoso, como os fãs já sabem, e justifica toda a lenda e todo o culto em seu redor. Ele ficou famosíssimo pela sua dificuldade inclemente e virou figura carimbada de listas dos "mais difíceis de todos os tempos". Um divisor de águas! Um mito! Mas quanto mais eu jogava mais eu tinha a impressão de que já tinha jogado aquele negócio...

"chora sobre os cacos do controle"


Dark Souls é difícil, ok. Bastante difícil, aliás. O combate é metódico e técnico e não tem piedade com apertadores frenéticos de botões. Bloquear, esquivar, respeitar o tempo dos ataques e atacar na abertura certa. É isso ou apanhar de qualquer morto-vivo meia boca que aparecer. O resultado disso é uma curva de aprendizado digna de Pai Mei, mas que, uma vez dominada, é absurdamente satisfatória - a primeira vez que matei um mestre nesse jogo quis gritar na janela para o mundo compartilhar meu triunfo.

Pois é... é meio épico...


Outra característica bem marcante é o design de fases e o posicionamento de inimigos. Cada vez que passamos por uma região os inimigos surgem nas mesmas posições, então de fato a tarefa é conhecer esses padrões e combatê-los eficientemente. Obviamente o combate mencionado antes vai manter as coisas sempre minimamente complicadas a despeito da evolução do personagem, mas no limite dominar as áreas exploradas é dominar o game em si.

Os chefes são gigantescos, quase que invariavelmente horrendos e capazes de matar seu personagem com pouquíssimos golpes. A cada encontro com aquelas aberrações meu primeiro instinto dizia que não era possível vencer. Aí você engole o choro, vence o medo inicial, morre uma dúzia de vezes e- pasme - o bicho fica até fácil. Eventualmente é possível encontrar padrões de ataque (às vezes descarados e bem simples)  e contra-atacar de maneira apropriada.
 E no meio daquele monte de cenários deprimentes e seres assustadores, mesmo depois de enfrentar um dragão do avesso (eu gostaria de estar exagerando...), eu percebi que aquela lógica era uma velha conhecida. Aquilo ali é Mario. Traduzido para uma outra era  e perspectiva, mas a mentalidade central da coisa é muito semelhante à da era 8 bits.

Ninja Gaiden é considerado um dos mais difíceis dos 8 bits e seu remake moderno seguiu seus passos nesse sentido


















Os games difíceis da era NES - como Ninja Gaiden, Contra, Megaman, BattleToads, etc. - eram todos baseados em poucas ações possíveis (frequentemente "pular" e "atirar") e em posicionamento inclemente de inimigos. Você avançava pelas fases descobrindo desafios novos basicamente com a cara, morrendo várias vezes até aprender cada fase e finalmente chegar nos chefes.Morreu? Volta pro começo - no caso de Dark Souls a fogueira - e tenta de novo até conseguir. É frustrante? Sim. Até a hora que você para, trêmulo, e vê que o Quickman (ou o Gaping Dragon) morreu desta vez e você berra e sua mãe fala que se você vai ficar assim ela vai desligar o videogame. Os games da série Mario para o NES seguem o mesmo tipo de lógica. Não tem nada de aleatório, os inimigos e o design das fases são cuidadosamente planejados e um jogador experiente lembra de cor o que vem a seguir.
Dark Souls obviamente não imita esses games ou algo assim, mas há uma série de escolhas de design - principalmente na construção dos cenários - que remetem a essa mentalidade. A era NES hoje em dia é conhecida como extremamente difícil, muitos jogadores da geração atual consideraram Megaman 9 e 10 (retro games criados como se na era NES) como brutais. O simples ato de aplicar essas escolhas de designs similares já deixam Dark Souls ser bem mais difícil que a média. Afinal estamos acostumados hoje em dia a dezenas de checkpoints ou autosaves, enquanto na série Megaman perder todas as vidas na sala do chefe era jogar a fase inteira de novo.

Esse maldito mal tinha uma sequência para a gente aprender...

O efeito é parecido nos dois casos. O game valoriza a habilidade e a persistência do jogador e o recompensa coerentemente  - com o direito de continuar e passar mais raiva, mas, ainda assim, recompensa. É uma forma clara de comunicação em que o jogador sempre sabe se está jogando bem porque a progressão é mediada pelo seu conhecimento adquirido e habilidade treinada.

Junte isso agora à apresentação sombria, distorcida e deprimente de Dark Souls e você tem uma junção bem maligna de experiência e apresentação (já escrevi sobre esses termos e a arte dos games aqui. Na sua última vida, depois de um esforço descomunal, um jogo cartunesco e pixelado como Mario ou Ninja Gaiden deixam qualquer jogador em franco desespero. Cada inimigo que passa perto demais, cada pulo, é um pequeno ataque cardíaco. Com os padrões gráficos das atuais gerações e designs de criatura feitos por mentes perturbadas a experiência de terror cresce mais ainda na série Souls e a sensação de dificuldade vai para as alturas.

A juventude criada a leite com pera que acha tudo difícil que me perdoe, mas confesso que é gostoso ver minha experiência de era NES surgindo num lugar tão inusitado. Uma vez que você se mune de um espírito bem Mario Bros, fica bem diferente sua relação com o mundo demente que a From Software criou.