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| Hyper Light Drifter: ousado, pixelado, independente e maravilhoso |
Historicamente recente e possibilitada pelo surgimento de espaços como a
Xbox live, o Steam e a PSN, a cena dos games independentes se torna
cada vez mais robusta e respeitada. Já existe um corpo variado de
títulos e dentre eles já surgiram nomes que marcaram toda a indústria
para sempre como
Braid, Bastion e Super Meat Boy. Mas o que exatamente faz um game ser indie? A resposta parece óbvia, mas é um pouco mais complexa conforme
nos aprofundamos.
A primeira questão a apontar é o que não é indie, no caso, as mega
produções da indústria dos games — os chamados games "AAA" pela mídia
especializada.
Assassin's Creed não é indie,
God of War,
Call of Duty e
Last of Us também não.
O que impede esses títulos de serem considerados “independentes”?
A primeira definição que encontramos na ponta da língua de alguns
profissionais e entusiastas dos games é que uma desenvolvedora indie é
aquela que não responde financeira ou administrativamente a outra
empresa. Essa definição se aproxima da lógica da indústria fonográfica,
em que um artista que não trabalha submetido a uma grande gravadora
ganha o título de indie. Por essa lógica, os games criados por uma
desenvolvedora indie seriam indie games. Ponto.
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| Last of Us da Sony é uma megaprodução de uma mega produtora. Ninguém pensaria nele como Indie. |
A definição, no entanto, é insuficiente. A Epic games, famosa por
títulos "AAA" da série
Gears of War é completamente independente
financeiramente. Isso faz Gears of War ser indie? Pela lógica puramente econômica/administrativa, sim. Isso, entretanto, não faz o game ser
parente de
Hyper Light Drifter ou
Transistor para nossas impressões como jogadores.
Isso nos leva a um outro polo de definição: indie game seria todo game
cuja motivação principal não é o sucesso financeiro, mas a paixão.
Seriam games feitos com uma visão e integridade interna que não
se compromete com a busca por lucro. Mais uma vez a coisa pode ser
complexificada, afinal os games são uma indústria e a simples intenção
de se lançar numa rede como o Steam ou a PSN dificilmente pode ser
considerada como um simples desprendimento autoral. Assistindo o
(ótimo!) indie Games the movie vemos a tensão dos criadores de
Super
Meat Boy com a possibilidade de sucesso do game na Xbox Live, e nem por
isso o game é construído de maneira “vendida” e “comprometida” ou deixa
de ser visto como um dos maiores e mais influentes hits indie.
A definição varia, é vaga, controversa etc. Porém, como jogadores,
todos nós conseguimos concordar bastante ao identificar certos games
como indie. Minha impressão é que ambos os discursos se complementam.
Dizer que só indie games são motivados “por paixão” seria desrespeitar
milhares de pessoas que trabalham na indústria no desenvolvimento de
jogos "AAA" ou simplesmente para grandes produtoras. A diferença crucial é
que num projeto de milhões de dólares bancado por empresas do tamanho
da Warner e da Sony a tendência é que a liberdade criativa seja
preterida em relação à segurança de lucro. Essa segurança de lucro está
em dar mais do que já deu certo para o público, mesmo que isso queira
dizer inibir em muito a possibilidade de inovação.
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| Games com o valor de produção de Doom são automaticamente identificados como "AAA" |
A verdade é que nós,
como público, falamos muito que queremos inovação e criticamos o “mais do
mesmo” de uma série como
Call of Duty, mas nenhuma arte na história
consistiu somente de inovação estilística constante. Nós íamos surtar se
de fato a cada tantos meses as jogabilidades inovassem em tudo; os
clichês são clichês porque funcionam. Estagnação incomoda sim e deve
incomodar, mas o fato da indústria parir várias ondas de games parecidos
deve ser visto como algo normal.
Ao mesmo tempo seria incorreto dizer que indie é qualquer game que não
tenha “rabo preso” com uma publisher. Isso implicaria que qualquer um
que faz um game sem a pressão de uma empresa financiadora
automaticamente é um inovador do gameplay e/ou da estética dos games.
Basta olhar para a Valve para descartar essa possibilidade. O modo de
trabalhar deles valoriza inovação e possibilitou games como
Team Fortress, Portal e
Portal 2, porém não há dúvida do gigante de empresa que ela é. A
Thatgamecompany está sob o julgo da Sony e mesmo assim criou algumas das
experiências mais inovadoras e sensíveis em muito tempo com
Journey e
Flower.
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| Journey, da Thatgamecompany, tem todo o jeitão que nós entendemos como indie, mas é bancado pela Sony. |
O que me parece é que há sim um “espírito indie” de quem quer criar
novidades e obras que não se submetam ao mercado, mas à sua integridade
interna ou autoral. Esse espírito é imensamente positivo e muitas vezes
tem sido a força que não permite que o mundo dos games se paralise. O
“Espírito Indie” vai surgir mais frequentemente sem as pressões por
lucro de uma grande publisher, mas a mesma publisher pode se permitir
dar espaço para isso dentro dos seus projetos, como foi citado da Sony e
da Valve. A tendência aos clichês e repetição de tópicos também vai ter
mais frequência entre os projetos multimilionários — por uma questão
puramente mercadológica — mas pode haver cabeças estagnadas fora das
grandes publishers também.
No atual momento o termo indie parece insuficiente, uma vez que usamos
ele muito mais para falar desse espírito do que de condições econômicas
ou administrativas dos criadores. O que mais nos importa aqui é a força
criativa que essa parcela da indústria traz e que eventualmente impregna
os próprios games "AAA". No cinema há variados níveis de
complexidade estética — indo do Transformers mais explosivo ao David
Lynch mais insondável. Os games, portanto, demonstram amadurecimento enquanto
forma expressiva com o surgimento dessas “vanguardas” no seio dos chamados indies.
Devore o melhor dos dois mundos. Para cada
Bastion, ou
Papers Please vai
ter um milhão de indies malfeitos e hiper pretensiosos. Da mesma
forma, para cada
Metal Gear Solid 5 nós vamos engolir uma leva de
Homefront's e outras super produções pouco inspiradas. Não existe
inovação sem uma estabilidade de onde ela parta e essa estabilidade iria
definhar e morrer sem o impulso inovador.