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terça-feira, 27 de setembro de 2016

Preview - Yono and The Celestial Elephants


Os humanos são o povo mais ligado aos elefantes no mundo de Yono.


“Um jogo de Aventura a ser lançado por Niklas Hallin. Basicamente Zelda com um elefante.”
É o que diz no site do criador e é exatamente o que o indie game Yono and the Celestial Elephants parece ser. Soa um pouco maluco, mas se você gosta de games de aventura você nunca soube o quanto seria maravilhoso “elefantar” um Zelda. 

Difícil não se derreter por Yono e suas presas curtas de jovem.

O game coloca o jogador no controle de Yono, um jovem e entusiasmado elefante com o objetivo de trazer paz e harmonia para o mundo. Acontece que neste mundo os elefantes são seres especiais, protetores do mundo nascidos uma vez por milênio.

O herói, Yono, e sua face celestial.


A enorme responsabilidade que se coloca nas costas do fofíssimo herói é a de salvar um mundo que ele ainda mal conhece ao mesmo tempo que entende o equilíbrio complicado entre os povos. E vamos combinar, criar harmonia entre humanos, Robôs e Mortos-vivos promete um cenário bem absurdo e interessante.

Os Bonewight são mortos-vivos pacíficos e contemplativos que vivem em Sundergarden, um lindo cemitério florido.

O criador de Yono, o sueco Niklas Hallin, é artista freelance de games e trabalha em seus próprios projetos em seu tempo vago, tendo lançado games para Android e PC (seu primeiro game, Belladonna, está disponível no Steam). Hallin lançou todos seus projetos próprios sob o selo Neckbolt Games.

Em seu blog de desenvolvimento o criador descreve a estrutura básica do game como a de vários games da série Zelda. Há um mundo a ser explorado, com pessoas e histórias possíveis de se descobrir, e “dungeons” (calabouços) em que quebra-cabeças e inimigos se escondem. Empurrar blocos, puxar alavancas, acender tochas, tudo nos remete a terreno conhecido da série Zelda (quer saber mais sobre o mais novo Zelda? Clique aqui). Já podemos até ver pelos vídeos alguns poderes que Yono vai conseguir, como lançar água, fogo ou amendoins de sua tromba e atacar com cabeçadas.



Claro que o maior destaque é para os gráficos estilizados e super-fofuchos (gosta de fofuchice? Confira meu preview de World of Final Fantasy). Os ambientes são vivos e coloridos, os personagens são adoráveis e o protagonista é uma obra-prima de graciosidade. O game consegue em poucos minutos de vídeo mostrar uma identidade visual bem característica e é difícil não ficar curioso para ver todos os ambientes e idéias que estarão na versão final. Beleza à parte, Niklas Hallin afirma em um de seus vídeos que o game possui complexidade escondida por baixo da primeira impressão fofinha.

Yono distribuindo cabeçadas de justiça.


Yono and the Celestial Elephants está sendo desenvolvido para PC e ainda não tem previsão de lançamento. Quem quiser pode acompanhar o desenvolvimento pelo blog do criador.

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Preview: World of Final Fantasy - humor, beleza e nostalgia






















Este ano a série Final Fantasy comemora 30 anos de criação e, depois de muuuuito atraso e alterações, Final Fantasy XV chegará aos consoles. O game parece ter tudo o que consagrou a série Final Fantasy através dos anos: narrativa épica; gráficos realistas de ultima geração; sistema renovado de combate, etc. O que ele também tem é o mesmo ar intimidador que os games da franquia vem acumulando. Qualquer um fica meio "assim assim" de começar a jogar uma série na décima quinta entrada — mesmo que nós fãs expliquemos que cada um tem sua história separada e tal.


Para lidar com essa questão a SquareEnix e o diretor Hiroki Chiba estão trazendo World of Final Fantasy para PS Vita e PS4. O game foi concebido como uma maneira de atrair a nova geração para a série com sua acessibilidade e gráficos estilizados e fofinhos. Ao mesmo tempo se trata de uma verdadeira avalanche de “fan-service” que traz de volta personagens e inimigos de TODAS as versões da série em um novo e maravilhoso estilo.


Reynn e Lann em versão Jiant...

World of Final Fantasy conta a história de um casal de irmãos— Reynn e Lann que são transportados para o mundo de Grymoire. Nesse novo mundo eles encontrarão personagens queridos de todos games da franquia Final Fantasy, assim como viverão uma aventura para descobrirem mais sobre si mesmos — os protagonistas, à moda de muitos JRPGs, não lembram de suas origens.

...e versão Lilikin <3


O estilo gráfico foge do realismo de FFXIII e XV para uma abordagem colorida e brilhante que nos remete a Kingdom Hearts. Isso, é claro, falando de personagens em tamanho “normal” (no game chamados de “Jiants”). Grymoire é habitada por personagens estilo “chibi” (chamados de "Lilikins") desenhados em estilo super deformed semelhante ao de um FFVI mas no 3D maravilhoso do PS4. O resultado é simplesmente...adorável. O estilo chibi dos Lilikins foi criado por Yasuhisa Izumisawa, que trabalhou nos designs de Final Fantasy: Crystal Chronicles, os personagens em tamanho normal foram criados pelo maravilhoso veterano da série Tetsuya Nomura (character designer de Final Fantasy VII,VIII, X e XIII...entre outros!!!).

Warrior of Light, representando o primeiro Final Fantasy

Os irmãos protagonistas alternam entre a forma Jiant e Lilikin nas interações com personagens e cada personagem dos outros Final Fantasy surge nessa forma. É simplesmente impossível não curtir as versões chibi de velhos conhecidos como Cloud (FFVII), Squall (FFVIII), Lightning (FFXIII) e outros tantos. Os inimigos e as tradicionais invocações também vem nesse estilo e o game promete causar muitos “oooowwwwwn” de fãs iniciados e novatos.


O sistema de batalha retorna ao estilo clássico de “active time” (FFVI, Chronno Trigger) com batalhas por turnos e habilidades dispostas em menus. A novidade estratégica é a possibilidade de capturar monstros (“mirages” no mundo do game) e empilhá-los na cabeça dos protagonistas.
Você leu certo. Criando “torres”, como define Hiroki Chiba, os personagens recebem habilidades diferentes dependendo da combinação de monstros empilhados.

Pilhas, manolo.

Aí entra uma diferença marcante das formas: a forma Lilikin pode montar em criaturas grandes (mega mirages), embora não possa ter uma torre grande empilhada na cabeça; a forma Jiant pode ter mais monstros empilhados, mas não monta. Além disso nas interações com cenários os mirages farão diferença, ajudando a destruir obstáculos ou atravessar penhascos, por exemplo. O diretor afirma que há mais de 200 mirages que podem ser capturados, com isso é de se imaginar que a profundidade estratégica desse sistema seja enorme. Os monstros podem ainda ser evoluídos para novas formas e fortalecidos numa espécie de skill tree que faz lembrar um pouco da Sphere Grid de FFX.

Montarias manolo
Além disso, os personagens clássicos se tornarão aliados e podem ser chamados em batalha de maneira semelhante às invocações dos outros games da série. Confira:


Ainda é difícil saber se a história e os personagens novos vão ser carismáticos como em outros games da franquia, mas o estilo artístico e a qualidade gráfica impressionam e cativam automaticamente. O game é lindo, colorido e traz uma atmosfera leve sem deixar de apresentar cenários maravilhosos de fantasia. Os trechos de narrativa apresentados até agora são bem malucos e na verdade isso combina bastante com os exageros que amamos na série — com a diferença de que estamos acostumados a tragédias e não fofura. World of Final Fantasy não faz questão de se levar muito a sério e parece estar recheado de humor, mas mesmo com essa leveza e abordagem tranquila o game parece ter a profundidade de um título principal da série. Chiba estima que se leve de 30 a 40 horas para completar a história principal, mas que contando-se sidequests e exploração isso poderia facilmente chegar a mais de 100.


Squall de FF8 em toda sua diminuta glória.

World of Final Fantasy, em resumo, parece ótimo. Mesmo que sua vontade mesmo seja se acabar de jogar FFXV, o próprio Chiba disse em entrevista para a IGN que podemos encarar World como um “aperitivo” antes da experiência tão esperada do outro game. O apelo de nostalgia é fortíssimo com as batalhas por turno e a presença de tantos personagens amados da franquia. Por outro lado, a novidade desse clima descontraído e colorido, a alternância das formas e o sistema de empilhamento trazem um ar fresco muito bem vindo a uma série tão amada e consolidada.

sexta-feira, 16 de setembro de 2016

O que faz um Indie Game?


Hyper Light Drifter: ousado, pixelado, independente e maravilhoso
 
Historicamente recente e possibilitada pelo surgimento de espaços como a Xbox live, o Steam e a PSN, a cena dos games independentes se torna cada vez mais robusta e respeitada. Já existe um corpo variado de títulos e dentre eles já surgiram nomes que marcaram toda a indústria para sempre como Braid, Bastion e Super Meat Boy. Mas o que exatamente faz um game ser indie? A resposta parece óbvia, mas é um pouco mais complexa conforme nos aprofundamos.

A primeira questão a apontar é o que não é indie, no caso, as mega produções da indústria dos games — os chamados games "AAA" pela mídia especializada. Assassin's Creed não é indie, God of War, Call of Duty e Last of Us também não.
O que impede esses títulos de serem considerados “independentes”?
A primeira definição que encontramos na ponta da língua de alguns profissionais e entusiastas dos games é que uma desenvolvedora indie é aquela que não responde financeira ou administrativamente a outra empresa. Essa definição se aproxima da lógica da indústria fonográfica, em que um artista que não trabalha submetido a uma grande gravadora ganha o título de indie. Por essa lógica, os games criados por  uma desenvolvedora indie seriam indie games. Ponto.

Last of Us da Sony é uma megaprodução de uma mega produtora. Ninguém pensaria nele como Indie.
A definição, no entanto, é insuficiente. A Epic games, famosa por títulos "AAA" da série Gears of War é completamente independente financeiramente. Isso faz Gears of War ser indie? Pela lógica puramente econômica/administrativa, sim. Isso, entretanto, não faz o game ser parente de Hyper Light Drifter ou Transistor para nossas impressões como jogadores.

Isso nos leva a um outro polo de definição: indie game seria todo game cuja motivação principal não é o sucesso financeiro, mas a paixão. Seriam games feitos com uma visão e integridade interna que não se compromete com a busca por lucro. Mais uma vez a coisa pode ser complexificada, afinal os games são uma indústria e a simples intenção de se lançar numa rede como o Steam ou a PSN dificilmente pode ser considerada como um simples desprendimento autoral. Assistindo o (ótimo!) indie Games the movie vemos a tensão dos criadores de Super Meat Boy com a possibilidade de sucesso do game na Xbox Live, e nem por isso o game é construído de maneira “vendida” e “comprometida” ou deixa de ser visto como um dos maiores e mais influentes hits indie.

A definição varia, é vaga, controversa etc. Porém, como jogadores, todos nós conseguimos concordar bastante ao identificar certos games como indie. Minha impressão é que ambos os discursos se complementam.
Dizer que só indie games são motivados “por paixão” seria desrespeitar milhares de pessoas que trabalham na indústria no desenvolvimento de jogos "AAA" ou simplesmente para grandes produtoras. A diferença crucial é que num projeto de milhões de dólares bancado por empresas do tamanho da Warner e da Sony a tendência é que a liberdade criativa seja preterida em relação à segurança de lucro. Essa segurança de lucro está em dar mais do que já deu certo para o público, mesmo que isso queira dizer inibir em muito a possibilidade de inovação.

Games com o valor de produção de Doom são automaticamente identificados como "AAA"


A verdade é que nós, como público, falamos muito que queremos inovação e criticamos o “mais do mesmo” de uma série como Call of Duty, mas nenhuma arte na história consistiu somente de inovação estilística constante. Nós íamos surtar se de fato a cada tantos meses as jogabilidades inovassem em tudo; os clichês são clichês porque funcionam. Estagnação incomoda sim e deve incomodar, mas o fato da indústria parir várias ondas de games parecidos deve ser visto como algo normal.
Ao mesmo tempo seria incorreto dizer que indie é qualquer game que não tenha “rabo preso” com uma publisher. Isso implicaria que qualquer um que faz um game sem a pressão de uma empresa financiadora automaticamente é um inovador do gameplay e/ou da estética dos games. Basta olhar para a Valve para descartar essa possibilidade. O modo de trabalhar deles valoriza inovação e possibilitou games como Team Fortress, Portal e Portal 2, porém não há dúvida do gigante de empresa que ela é. A Thatgamecompany está sob o julgo da Sony e mesmo assim criou algumas das experiências mais inovadoras e sensíveis em muito tempo com Journey e Flower.

Journey, da Thatgamecompany, tem todo o jeitão que nós entendemos como indie, mas é bancado pela Sony.

















O que me parece é que há sim um “espírito indie” de quem quer criar novidades e obras que não se submetam ao mercado, mas à sua integridade interna ou autoral. Esse espírito é imensamente positivo e muitas vezes tem sido a força que não permite que o mundo dos games se paralise. O “Espírito Indie” vai surgir mais frequentemente sem as pressões por lucro de uma grande publisher, mas a mesma publisher pode se permitir dar espaço para isso dentro dos seus projetos, como foi citado da Sony e da Valve. A tendência aos clichês e repetição de tópicos também vai ter mais frequência entre os projetos multimilionários — por uma questão puramente mercadológica — mas pode haver cabeças estagnadas fora das grandes publishers também.
No atual momento o termo indie parece insuficiente, uma vez que usamos ele muito mais para falar desse espírito do que de condições econômicas ou administrativas dos criadores. O que mais nos importa aqui é a força criativa que essa parcela da indústria traz e que eventualmente impregna os próprios games "AAA". No cinema há variados níveis de complexidade estética — indo do Transformers mais explosivo ao David Lynch mais insondável. Os games, portanto, demonstram amadurecimento enquanto forma expressiva com o surgimento dessas “vanguardas” no seio dos chamados indies.
Devore o melhor dos dois mundos. Para cada Bastion, ou Papers Please vai ter um milhão de indies malfeitos e hiper pretensiosos. Da mesma forma, para cada Metal Gear Solid 5 nós vamos engolir uma leva de Homefront's e outras super produções pouco inspiradas. Não existe inovação sem uma estabilidade de onde ela parta e essa estabilidade iria definhar e morrer sem o impulso inovador.







quarta-feira, 14 de setembro de 2016

História dos videogames: Tennis for Two e Spacewar!
























Relação entre a bomba atômica e seu videogame? Pois é. A História – minha área de formação – tem esse tipo de loucura aos montes. Na verdade, faz bastante sentido, uma vez que a História dos videogames está intimamente ligada à história da computação no pós-Segunda Guerra Mundial. A guerra através da história humana tem sido um fator motivador de novas tecnologias e o videogame passa por essa corrente também.
As primeiras tentativas de criação de computadores que jogassem alguma coisa nasceram em laboratórios de computação e eram basicamente exercícios teóricos. A tarefa de ensinar um computador (e por computador pense em máquinas do tamanho de prédios que recebiam instruções através de cartões perfurados) a jogar xadrez foi por muito tempo um objetivo lendário de cientistas da computação. Nesse processo acabavam surgindo máquinas que podem ser vistas como games primitivos, mas que não foram na época encarados assim.
O Nimrod, de 1951, é o ancestral mais antigo dos videogames, ainda que seu objetivo não fosse entretenimento
Um deles o Ninrod - que jogava Nim... uma variação estrangeira de palitinho ou algo assim - até ficou super popular em feiras de inovação, mas no limite foi criado pelo desafio técnico. Um dos que se engajaram na busca do computador enxadrista foi o lendário Alan Turing, conhecido como pai da computação moderna e vítima do pensamento retrógrado de sua época. Condenado por “indecência” por ser homossexual (você leu certo, e isso ainda existe em países hoje em dia, desgraçadamente) ele acabou se suicidando com apenas 42 anos em 1954. Para quem quiser saber mais sobre o gênio dos primórdios da informática que decifrou códigos nazistas na guerra, o excelente filme  O Jogo da Imitação conta sua vida.
O primeiro protótipo de jogo eletrônico criado para entretenimento se chamava Tennis for Two e foi criado pelo físico William Higinbotham em 1958, como parte de uma mostra de tecnologia do Laboratório nacional BrookHaven nos EUA. O jogo rodava em um computador analógico e era apresentado num osciloscópio (pense no visor de monitor cardíaco). 



Reprodução de Tennis for Two em oscilóscopio
Tratava-se de uma simplíssima simulação de tênis com uma representação de rede vista lateralmente e duas “raquetes” controláveis. Tennis for Two permitia que dois jogadores se enfrentassem com grandes controles desenvolvidos especificamente para a mostra. Satisfazendo a curiosidade que plantei no primeiro parágrafo: Higinbotham participou do projeto da primeira bomba nuclear, criando sistemas de ignição para o dispositivo. Ele dedicou o resto de sua carreira ao controle da proliferação de armas nucleares.



Aí chegamos então ao que muita gente considera como o primeiro videogame de todos os tempos: Spacewar!



O game rodava num glorioso DEC PDP-1 (com seus colossais 9.216 bytes de memória padrão e clock de 200 kilohertz... História é legal!) e era bem mais complexo do que Tennis for Two. Spacewar! é um combate entre duas naves espaciais que são constantemente atraídas por um centro gravitacional no meio da tela. Os jogadores controlam a rotação das naves, a propulsão e atiram, tentando destruir o oponente. Foi desenvolvido por Steve Russell, Martin Graetz e Wayne Wiitanen, então estudantes do MIT (Massachussets Institute of technology) e nerds homéricos, fãs de ficção científica pulp e entusiastas da programação como algo criativo. O jogo era distribuído pelos criadores a quem pudesse rodá-lo, uma vez que os computadores da época eram caros demais para justificar ganhos comerciais sobre ele, e ganhou fama entre programadores e visionários da indústria de entretenimento. Foi da iniciativa de vários empreendedores e malucos de plantão de transformar Spacewar! em algo vendável (de início um fliperama a moedas) que todo o caminho até o seu Playstation 4 sujo de Doritos se abriu.
É bastante fascinante pensar no tipo de geek tarado que é necessário para olhar para uma tela do que era basicamente um instrumento de medir ondas e pensar “dá pra fazer alguma coisa legal com esse negócio, eu sei! ”. É graças a essas pessoas que nossa história começou e evoluiu até a complexa forma expressiva e imensa indústria que é hoje, e eu sou muito grato.
 Para quem queira viver um pouco dessa história - e se impressionar com o que um nerd motivado conseguia fazer nos anos 1960 - o link abaixo tem o código original de  Spacewar! rodando em um emulador de PDP-1.

Mais informações e fontes:

Mais sobre  Spacewar! no site do museu da história da computação:

Ótimo Livro sobre a História dos videogames
Donovan, Tristan. Replay: The history of videogames.Yellow Ants, Sussex, UK, 2010.