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segunda-feira, 19 de setembro de 2016

Indie Games: um pouco de História

Os criadores do famosíssimo indie game Super Meat Boy, Edmund McMillen eTommy Refenes trabalhando.

Para os mais experientes no mundo dos games este post pode ser redundante, mas para muita gente ainda é novidade a ideia de um mercado independente de games. Eu conheci até gamers bem entusiastas que mal sabiam do tipo de pérola que se pode encontrar fora dos mega lançamentos dos consoles. Como acabei de escrever um post discutindo o que faz um game ser considerado indie (leia aqui!) resolvi esticar o assunto e contar como essa cena tão forte hoje em dia nasceu e cresceu.


Primórdios

A primeira coisa a se pensar é que o videogame nasce independente. Os primeiros protótipos e tentativas de games (conheça esses primórdios dos games aqui) nasceram em institutos de pesquisa, criados por: a)geeks sérios com propósitos sérios ou b) geeks empolgados com propósitos empolgantes. A ideia de uma indústria de games demorou uns anos para se formar ao passo que de inicio, devido aos altos custos de um computador dos anos 1960 e 1970 ainda era inviável um modelo lucrativo com os jogos programados na época.
O resultado é que games como Spacewar! Eram distribuídos pelos seus criadores e se alastravam entre uma comunidade de hobbistas e nerds em geral. Mesmo com o advento de computadores mais baratos como o Apple II ainda havia espaço grande para esse desenvolvimento de games "de garagem". Adventure , um dos primeiros ancestrais dos RPGs de videogame, foi criado em casa por um entusiasta com saudade das filhas (gostou né? Calma que eu vou escrever sobre isso). Outros games foram gravados em fitas um por um e mandados diretamente para lojas em ziplocks com manual de instruções impresso em casa. Isso era plausível porque naquele momento a indústria apenas começava a se formar — antes mesmo do Atari 2600 existir. Com o crescimento de várias empresas como a Atari, a Magnavox e até a Mattel (criadora do primeiro game portátil de mão... e da Barbie) cada vez mais a produção e distribuição dos jogos era institucionalizada e a possibilidade de um game feito em casa chegar ao público ficava menor.

Na era do NES, a partir dos anos 1985, a coisa ficou quase impossível para os criadores independentes. Lançar um game no mercado significava lutar por licenciamento para que ele pudesse existir no console soberano da Nintendo. Os custos desse licenciamento mantinham os games entre desenvolvedoras estabelecidas e com poder econômico que um indivíduo ou grupo de empolgados dificilmente poderia equiparar. Isso significou basicamente que os games "de garagem" passariam alguns anos escondidos lá mesmo.

No começo dos anos 1990 desenvolvedores independentes se valeram do modelo de shareware para distribuir seus games. Shareware era um conceito em que uma parcela do jogo era disponibilizada gratuitamente e o restante do game poderia ser destravado por compra. O termo vem da ideia de que esses arquivos gratuitos seriam (e eram mesmo) compartilhados (shared, em inglês) por amigos, fazendo o game se tornar conhecido e aumentando a possibilidade de lucro. Exemplos famosos de games que surgiram nesse modelo são Doom e Wolfenstein da Idsoft.

Cave story
Um exemplo de game independente feito “na garagem” nos mínimos detalhes. Daisuke Amaya criou arte, compôs música, desenhou fases, personagens e fez cafezinho durante 5 anos nas suas horas vagas. Não é a única história do tipo, mas foi uma das primeiras a chamarem a atenção, especialmente pela absoluta qualidade de Cave Story. O game é ótimo nos mínimos detalhes, evocando características de Super Metroid e de RPGs da geração do SNES, e se espalhou por todas as plataformas.

A era da distribuição digital

Nos anos 2000, duas novidades inauguraram o que foi chamado de “revolução indie”: o Microsoft XNA Game Studio e o crescimentos dos serviços de distribuição digital. Com o XNA a Microsoft buscava facilitar e incentivar o desenvolvimento de games para Xbox 360, Windows, Windows phone e Zune (alguém ainda lembra do Zune?). Somado ao XNA Game Studio a Microsoft criou a Xbox Live Community Games, depois rebatizada de Xbox Live Indie Games, para que os games independentes criados com sua ferramenta tivessem a oportunidade de serem vendidos em sua rede.

Talvez nenhum Indie game alcance o sucesso absurdo de Minecraft

Ao mesmo tempo que o XNA deu a primeira oportunidade acessível de desenvolvimento para consoles, as redes de distribuição digital como PSN, Xbox Live indie games e Steam surgiram e se consolidaram com variados graus de incentivo aos independentes. Os custos menores de disponibilizar um game de forma digital (sem custos de embalagem, distribuição, etc.) facilitavam a inclusão de games independentes nos catálogos desses serviços. Da mesma maneira, o retorno financeiro para os desenvolvedores era proporcionalmente maior do que seria para um game em mídia física. O resultado é que gradualmente essas redes — com destaque para o Steam, da Valve — passaram a fervilhar com games independentes dos mais variados estilos e qualidades.

Os games independentes passaram a florescer e alcançar cada vez mais parcelas do público de games. Milhares se impressionaram coma sensibilidade de um Journey, possibilitado pela parceria da Sony com o estúdio independente Thatgamecompany. Um fenômeno como Minecraft, que está marcando a infância de milhões, vem da desenvolvedora (inicialmente) independente Mojang. Até mesmo o mercado de games brasileiro se agita com as novas possibilidades, gerando games como os adoráveis Ninjin e Ninjin: Clash of Carrots, do estúdio paulista Pocket Trap.

Ninjin é um game brasileiro independente que alcançou a PSN!

Atualmente as desenvolvedoras indie se encontram numa posição bastante positiva. Os indie games são amplamente reconhecidos como recanto de criatividade e de experiências que quebram o ocasional tédio do mercado tradicional. As grandes produtoras de consoles buscam ativamente se tornar ambientes favoráveis para os desenvolvedores independentes, dando incentivos na forma de dinheiro e divulgação. A distribuição digital foi a principal condição material que permitiu que toda essa criatividade fosse posta em prática.

Faça você mesmo
Caso essa história tenha te deixado com água na boca para libertar o game designer oculto em você, várias ferramentas de criação poderosas já são gratuitas hoje em dia. Abaixo seguem alguns links para que você possa começar a vislumbrar seu game anunciado na primeira página do Steam ou da PSN.


Unity 3D
Unity é uma ferramenta de criação de games 3D gratuita e capaz de criar games de qualidade incrível.  Há uma versão pro, paga, com mais opções, mas a grátis já vai botar você num bom caminho, com muitas ferramentas. 
https://unity3d.com/pt/unity/

Unreal Engine 4
A famosíssima e poderosíssima Game Engine da Epic Games (Gears of War) agora é totalmente gratuita. A versão 3 possibilitou litros de games maravilhosos como Bioshock Infinite, Dishonored e Batman Arkhan City, então se você tiver o tempo e a determinação pode alcançar degraus bem altos com ela.
https://www.unrealengine.com/unreal-engine-4

Steam greenlight
O Greenlight é o programa de "caça-talentos" do Steam. Qualquer jogo de qualquer desenvolvedora pode ser inscrito e a comunidade vota para que eles sejam ou não adicionados ao catálogo do site.
Confira o FAQ:

https://steamcommunity.com/workshop/about/?appid=765&section=faq


sexta-feira, 16 de setembro de 2016

O que faz um Indie Game?


Hyper Light Drifter: ousado, pixelado, independente e maravilhoso
 
Historicamente recente e possibilitada pelo surgimento de espaços como a Xbox live, o Steam e a PSN, a cena dos games independentes se torna cada vez mais robusta e respeitada. Já existe um corpo variado de títulos e dentre eles já surgiram nomes que marcaram toda a indústria para sempre como Braid, Bastion e Super Meat Boy. Mas o que exatamente faz um game ser indie? A resposta parece óbvia, mas é um pouco mais complexa conforme nos aprofundamos.

A primeira questão a apontar é o que não é indie, no caso, as mega produções da indústria dos games — os chamados games "AAA" pela mídia especializada. Assassin's Creed não é indie, God of War, Call of Duty e Last of Us também não.
O que impede esses títulos de serem considerados “independentes”?
A primeira definição que encontramos na ponta da língua de alguns profissionais e entusiastas dos games é que uma desenvolvedora indie é aquela que não responde financeira ou administrativamente a outra empresa. Essa definição se aproxima da lógica da indústria fonográfica, em que um artista que não trabalha submetido a uma grande gravadora ganha o título de indie. Por essa lógica, os games criados por  uma desenvolvedora indie seriam indie games. Ponto.

Last of Us da Sony é uma megaprodução de uma mega produtora. Ninguém pensaria nele como Indie.
A definição, no entanto, é insuficiente. A Epic games, famosa por títulos "AAA" da série Gears of War é completamente independente financeiramente. Isso faz Gears of War ser indie? Pela lógica puramente econômica/administrativa, sim. Isso, entretanto, não faz o game ser parente de Hyper Light Drifter ou Transistor para nossas impressões como jogadores.

Isso nos leva a um outro polo de definição: indie game seria todo game cuja motivação principal não é o sucesso financeiro, mas a paixão. Seriam games feitos com uma visão e integridade interna que não se compromete com a busca por lucro. Mais uma vez a coisa pode ser complexificada, afinal os games são uma indústria e a simples intenção de se lançar numa rede como o Steam ou a PSN dificilmente pode ser considerada como um simples desprendimento autoral. Assistindo o (ótimo!) indie Games the movie vemos a tensão dos criadores de Super Meat Boy com a possibilidade de sucesso do game na Xbox Live, e nem por isso o game é construído de maneira “vendida” e “comprometida” ou deixa de ser visto como um dos maiores e mais influentes hits indie.

A definição varia, é vaga, controversa etc. Porém, como jogadores, todos nós conseguimos concordar bastante ao identificar certos games como indie. Minha impressão é que ambos os discursos se complementam.
Dizer que só indie games são motivados “por paixão” seria desrespeitar milhares de pessoas que trabalham na indústria no desenvolvimento de jogos "AAA" ou simplesmente para grandes produtoras. A diferença crucial é que num projeto de milhões de dólares bancado por empresas do tamanho da Warner e da Sony a tendência é que a liberdade criativa seja preterida em relação à segurança de lucro. Essa segurança de lucro está em dar mais do que já deu certo para o público, mesmo que isso queira dizer inibir em muito a possibilidade de inovação.

Games com o valor de produção de Doom são automaticamente identificados como "AAA"


A verdade é que nós, como público, falamos muito que queremos inovação e criticamos o “mais do mesmo” de uma série como Call of Duty, mas nenhuma arte na história consistiu somente de inovação estilística constante. Nós íamos surtar se de fato a cada tantos meses as jogabilidades inovassem em tudo; os clichês são clichês porque funcionam. Estagnação incomoda sim e deve incomodar, mas o fato da indústria parir várias ondas de games parecidos deve ser visto como algo normal.
Ao mesmo tempo seria incorreto dizer que indie é qualquer game que não tenha “rabo preso” com uma publisher. Isso implicaria que qualquer um que faz um game sem a pressão de uma empresa financiadora automaticamente é um inovador do gameplay e/ou da estética dos games. Basta olhar para a Valve para descartar essa possibilidade. O modo de trabalhar deles valoriza inovação e possibilitou games como Team Fortress, Portal e Portal 2, porém não há dúvida do gigante de empresa que ela é. A Thatgamecompany está sob o julgo da Sony e mesmo assim criou algumas das experiências mais inovadoras e sensíveis em muito tempo com Journey e Flower.

Journey, da Thatgamecompany, tem todo o jeitão que nós entendemos como indie, mas é bancado pela Sony.

















O que me parece é que há sim um “espírito indie” de quem quer criar novidades e obras que não se submetam ao mercado, mas à sua integridade interna ou autoral. Esse espírito é imensamente positivo e muitas vezes tem sido a força que não permite que o mundo dos games se paralise. O “Espírito Indie” vai surgir mais frequentemente sem as pressões por lucro de uma grande publisher, mas a mesma publisher pode se permitir dar espaço para isso dentro dos seus projetos, como foi citado da Sony e da Valve. A tendência aos clichês e repetição de tópicos também vai ter mais frequência entre os projetos multimilionários — por uma questão puramente mercadológica — mas pode haver cabeças estagnadas fora das grandes publishers também.
No atual momento o termo indie parece insuficiente, uma vez que usamos ele muito mais para falar desse espírito do que de condições econômicas ou administrativas dos criadores. O que mais nos importa aqui é a força criativa que essa parcela da indústria traz e que eventualmente impregna os próprios games "AAA". No cinema há variados níveis de complexidade estética — indo do Transformers mais explosivo ao David Lynch mais insondável. Os games, portanto, demonstram amadurecimento enquanto forma expressiva com o surgimento dessas “vanguardas” no seio dos chamados indies.
Devore o melhor dos dois mundos. Para cada Bastion, ou Papers Please vai ter um milhão de indies malfeitos e hiper pretensiosos. Da mesma forma, para cada Metal Gear Solid 5 nós vamos engolir uma leva de Homefront's e outras super produções pouco inspiradas. Não existe inovação sem uma estabilidade de onde ela parta e essa estabilidade iria definhar e morrer sem o impulso inovador.