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quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Preview: World of Final Fantasy - humor, beleza e nostalgia






















Este ano a série Final Fantasy comemora 30 anos de criação e, depois de muuuuito atraso e alterações, Final Fantasy XV chegará aos consoles. O game parece ter tudo o que consagrou a série Final Fantasy através dos anos: narrativa épica; gráficos realistas de ultima geração; sistema renovado de combate, etc. O que ele também tem é o mesmo ar intimidador que os games da franquia vem acumulando. Qualquer um fica meio "assim assim" de começar a jogar uma série na décima quinta entrada — mesmo que nós fãs expliquemos que cada um tem sua história separada e tal.


Para lidar com essa questão a SquareEnix e o diretor Hiroki Chiba estão trazendo World of Final Fantasy para PS Vita e PS4. O game foi concebido como uma maneira de atrair a nova geração para a série com sua acessibilidade e gráficos estilizados e fofinhos. Ao mesmo tempo se trata de uma verdadeira avalanche de “fan-service” que traz de volta personagens e inimigos de TODAS as versões da série em um novo e maravilhoso estilo.


Reynn e Lann em versão Jiant...

World of Final Fantasy conta a história de um casal de irmãos— Reynn e Lann que são transportados para o mundo de Grymoire. Nesse novo mundo eles encontrarão personagens queridos de todos games da franquia Final Fantasy, assim como viverão uma aventura para descobrirem mais sobre si mesmos — os protagonistas, à moda de muitos JRPGs, não lembram de suas origens.

...e versão Lilikin <3


O estilo gráfico foge do realismo de FFXIII e XV para uma abordagem colorida e brilhante que nos remete a Kingdom Hearts. Isso, é claro, falando de personagens em tamanho “normal” (no game chamados de “Jiants”). Grymoire é habitada por personagens estilo “chibi” (chamados de "Lilikins") desenhados em estilo super deformed semelhante ao de um FFVI mas no 3D maravilhoso do PS4. O resultado é simplesmente...adorável. O estilo chibi dos Lilikins foi criado por Yasuhisa Izumisawa, que trabalhou nos designs de Final Fantasy: Crystal Chronicles, os personagens em tamanho normal foram criados pelo maravilhoso veterano da série Tetsuya Nomura (character designer de Final Fantasy VII,VIII, X e XIII...entre outros!!!).

Warrior of Light, representando o primeiro Final Fantasy

Os irmãos protagonistas alternam entre a forma Jiant e Lilikin nas interações com personagens e cada personagem dos outros Final Fantasy surge nessa forma. É simplesmente impossível não curtir as versões chibi de velhos conhecidos como Cloud (FFVII), Squall (FFVIII), Lightning (FFXIII) e outros tantos. Os inimigos e as tradicionais invocações também vem nesse estilo e o game promete causar muitos “oooowwwwwn” de fãs iniciados e novatos.


O sistema de batalha retorna ao estilo clássico de “active time” (FFVI, Chronno Trigger) com batalhas por turnos e habilidades dispostas em menus. A novidade estratégica é a possibilidade de capturar monstros (“mirages” no mundo do game) e empilhá-los na cabeça dos protagonistas.
Você leu certo. Criando “torres”, como define Hiroki Chiba, os personagens recebem habilidades diferentes dependendo da combinação de monstros empilhados.

Pilhas, manolo.

Aí entra uma diferença marcante das formas: a forma Lilikin pode montar em criaturas grandes (mega mirages), embora não possa ter uma torre grande empilhada na cabeça; a forma Jiant pode ter mais monstros empilhados, mas não monta. Além disso nas interações com cenários os mirages farão diferença, ajudando a destruir obstáculos ou atravessar penhascos, por exemplo. O diretor afirma que há mais de 200 mirages que podem ser capturados, com isso é de se imaginar que a profundidade estratégica desse sistema seja enorme. Os monstros podem ainda ser evoluídos para novas formas e fortalecidos numa espécie de skill tree que faz lembrar um pouco da Sphere Grid de FFX.

Montarias manolo
Além disso, os personagens clássicos se tornarão aliados e podem ser chamados em batalha de maneira semelhante às invocações dos outros games da série. Confira:


Ainda é difícil saber se a história e os personagens novos vão ser carismáticos como em outros games da franquia, mas o estilo artístico e a qualidade gráfica impressionam e cativam automaticamente. O game é lindo, colorido e traz uma atmosfera leve sem deixar de apresentar cenários maravilhosos de fantasia. Os trechos de narrativa apresentados até agora são bem malucos e na verdade isso combina bastante com os exageros que amamos na série — com a diferença de que estamos acostumados a tragédias e não fofura. World of Final Fantasy não faz questão de se levar muito a sério e parece estar recheado de humor, mas mesmo com essa leveza e abordagem tranquila o game parece ter a profundidade de um título principal da série. Chiba estima que se leve de 30 a 40 horas para completar a história principal, mas que contando-se sidequests e exploração isso poderia facilmente chegar a mais de 100.


Squall de FF8 em toda sua diminuta glória.

World of Final Fantasy, em resumo, parece ótimo. Mesmo que sua vontade mesmo seja se acabar de jogar FFXV, o próprio Chiba disse em entrevista para a IGN que podemos encarar World como um “aperitivo” antes da experiência tão esperada do outro game. O apelo de nostalgia é fortíssimo com as batalhas por turno e a presença de tantos personagens amados da franquia. Por outro lado, a novidade desse clima descontraído e colorido, a alternância das formas e o sistema de empilhamento trazem um ar fresco muito bem vindo a uma série tão amada e consolidada.

segunda-feira, 19 de setembro de 2016

Indie Games: um pouco de História

Os criadores do famosíssimo indie game Super Meat Boy, Edmund McMillen eTommy Refenes trabalhando.

Para os mais experientes no mundo dos games este post pode ser redundante, mas para muita gente ainda é novidade a ideia de um mercado independente de games. Eu conheci até gamers bem entusiastas que mal sabiam do tipo de pérola que se pode encontrar fora dos mega lançamentos dos consoles. Como acabei de escrever um post discutindo o que faz um game ser considerado indie (leia aqui!) resolvi esticar o assunto e contar como essa cena tão forte hoje em dia nasceu e cresceu.


Primórdios

A primeira coisa a se pensar é que o videogame nasce independente. Os primeiros protótipos e tentativas de games (conheça esses primórdios dos games aqui) nasceram em institutos de pesquisa, criados por: a)geeks sérios com propósitos sérios ou b) geeks empolgados com propósitos empolgantes. A ideia de uma indústria de games demorou uns anos para se formar ao passo que de inicio, devido aos altos custos de um computador dos anos 1960 e 1970 ainda era inviável um modelo lucrativo com os jogos programados na época.
O resultado é que games como Spacewar! Eram distribuídos pelos seus criadores e se alastravam entre uma comunidade de hobbistas e nerds em geral. Mesmo com o advento de computadores mais baratos como o Apple II ainda havia espaço grande para esse desenvolvimento de games "de garagem". Adventure , um dos primeiros ancestrais dos RPGs de videogame, foi criado em casa por um entusiasta com saudade das filhas (gostou né? Calma que eu vou escrever sobre isso). Outros games foram gravados em fitas um por um e mandados diretamente para lojas em ziplocks com manual de instruções impresso em casa. Isso era plausível porque naquele momento a indústria apenas começava a se formar — antes mesmo do Atari 2600 existir. Com o crescimento de várias empresas como a Atari, a Magnavox e até a Mattel (criadora do primeiro game portátil de mão... e da Barbie) cada vez mais a produção e distribuição dos jogos era institucionalizada e a possibilidade de um game feito em casa chegar ao público ficava menor.

Na era do NES, a partir dos anos 1985, a coisa ficou quase impossível para os criadores independentes. Lançar um game no mercado significava lutar por licenciamento para que ele pudesse existir no console soberano da Nintendo. Os custos desse licenciamento mantinham os games entre desenvolvedoras estabelecidas e com poder econômico que um indivíduo ou grupo de empolgados dificilmente poderia equiparar. Isso significou basicamente que os games "de garagem" passariam alguns anos escondidos lá mesmo.

No começo dos anos 1990 desenvolvedores independentes se valeram do modelo de shareware para distribuir seus games. Shareware era um conceito em que uma parcela do jogo era disponibilizada gratuitamente e o restante do game poderia ser destravado por compra. O termo vem da ideia de que esses arquivos gratuitos seriam (e eram mesmo) compartilhados (shared, em inglês) por amigos, fazendo o game se tornar conhecido e aumentando a possibilidade de lucro. Exemplos famosos de games que surgiram nesse modelo são Doom e Wolfenstein da Idsoft.

Cave story
Um exemplo de game independente feito “na garagem” nos mínimos detalhes. Daisuke Amaya criou arte, compôs música, desenhou fases, personagens e fez cafezinho durante 5 anos nas suas horas vagas. Não é a única história do tipo, mas foi uma das primeiras a chamarem a atenção, especialmente pela absoluta qualidade de Cave Story. O game é ótimo nos mínimos detalhes, evocando características de Super Metroid e de RPGs da geração do SNES, e se espalhou por todas as plataformas.

A era da distribuição digital

Nos anos 2000, duas novidades inauguraram o que foi chamado de “revolução indie”: o Microsoft XNA Game Studio e o crescimentos dos serviços de distribuição digital. Com o XNA a Microsoft buscava facilitar e incentivar o desenvolvimento de games para Xbox 360, Windows, Windows phone e Zune (alguém ainda lembra do Zune?). Somado ao XNA Game Studio a Microsoft criou a Xbox Live Community Games, depois rebatizada de Xbox Live Indie Games, para que os games independentes criados com sua ferramenta tivessem a oportunidade de serem vendidos em sua rede.

Talvez nenhum Indie game alcance o sucesso absurdo de Minecraft

Ao mesmo tempo que o XNA deu a primeira oportunidade acessível de desenvolvimento para consoles, as redes de distribuição digital como PSN, Xbox Live indie games e Steam surgiram e se consolidaram com variados graus de incentivo aos independentes. Os custos menores de disponibilizar um game de forma digital (sem custos de embalagem, distribuição, etc.) facilitavam a inclusão de games independentes nos catálogos desses serviços. Da mesma maneira, o retorno financeiro para os desenvolvedores era proporcionalmente maior do que seria para um game em mídia física. O resultado é que gradualmente essas redes — com destaque para o Steam, da Valve — passaram a fervilhar com games independentes dos mais variados estilos e qualidades.

Os games independentes passaram a florescer e alcançar cada vez mais parcelas do público de games. Milhares se impressionaram coma sensibilidade de um Journey, possibilitado pela parceria da Sony com o estúdio independente Thatgamecompany. Um fenômeno como Minecraft, que está marcando a infância de milhões, vem da desenvolvedora (inicialmente) independente Mojang. Até mesmo o mercado de games brasileiro se agita com as novas possibilidades, gerando games como os adoráveis Ninjin e Ninjin: Clash of Carrots, do estúdio paulista Pocket Trap.

Ninjin é um game brasileiro independente que alcançou a PSN!

Atualmente as desenvolvedoras indie se encontram numa posição bastante positiva. Os indie games são amplamente reconhecidos como recanto de criatividade e de experiências que quebram o ocasional tédio do mercado tradicional. As grandes produtoras de consoles buscam ativamente se tornar ambientes favoráveis para os desenvolvedores independentes, dando incentivos na forma de dinheiro e divulgação. A distribuição digital foi a principal condição material que permitiu que toda essa criatividade fosse posta em prática.

Faça você mesmo
Caso essa história tenha te deixado com água na boca para libertar o game designer oculto em você, várias ferramentas de criação poderosas já são gratuitas hoje em dia. Abaixo seguem alguns links para que você possa começar a vislumbrar seu game anunciado na primeira página do Steam ou da PSN.


Unity 3D
Unity é uma ferramenta de criação de games 3D gratuita e capaz de criar games de qualidade incrível.  Há uma versão pro, paga, com mais opções, mas a grátis já vai botar você num bom caminho, com muitas ferramentas. 
https://unity3d.com/pt/unity/

Unreal Engine 4
A famosíssima e poderosíssima Game Engine da Epic Games (Gears of War) agora é totalmente gratuita. A versão 3 possibilitou litros de games maravilhosos como Bioshock Infinite, Dishonored e Batman Arkhan City, então se você tiver o tempo e a determinação pode alcançar degraus bem altos com ela.
https://www.unrealengine.com/unreal-engine-4

Steam greenlight
O Greenlight é o programa de "caça-talentos" do Steam. Qualquer jogo de qualquer desenvolvedora pode ser inscrito e a comunidade vota para que eles sejam ou não adicionados ao catálogo do site.
Confira o FAQ:

https://steamcommunity.com/workshop/about/?appid=765&section=faq


quarta-feira, 14 de setembro de 2016

História dos videogames: Tennis for Two e Spacewar!
























Relação entre a bomba atômica e seu videogame? Pois é. A História – minha área de formação – tem esse tipo de loucura aos montes. Na verdade, faz bastante sentido, uma vez que a História dos videogames está intimamente ligada à história da computação no pós-Segunda Guerra Mundial. A guerra através da história humana tem sido um fator motivador de novas tecnologias e o videogame passa por essa corrente também.
As primeiras tentativas de criação de computadores que jogassem alguma coisa nasceram em laboratórios de computação e eram basicamente exercícios teóricos. A tarefa de ensinar um computador (e por computador pense em máquinas do tamanho de prédios que recebiam instruções através de cartões perfurados) a jogar xadrez foi por muito tempo um objetivo lendário de cientistas da computação. Nesse processo acabavam surgindo máquinas que podem ser vistas como games primitivos, mas que não foram na época encarados assim.
O Nimrod, de 1951, é o ancestral mais antigo dos videogames, ainda que seu objetivo não fosse entretenimento
Um deles o Ninrod - que jogava Nim... uma variação estrangeira de palitinho ou algo assim - até ficou super popular em feiras de inovação, mas no limite foi criado pelo desafio técnico. Um dos que se engajaram na busca do computador enxadrista foi o lendário Alan Turing, conhecido como pai da computação moderna e vítima do pensamento retrógrado de sua época. Condenado por “indecência” por ser homossexual (você leu certo, e isso ainda existe em países hoje em dia, desgraçadamente) ele acabou se suicidando com apenas 42 anos em 1954. Para quem quiser saber mais sobre o gênio dos primórdios da informática que decifrou códigos nazistas na guerra, o excelente filme  O Jogo da Imitação conta sua vida.
O primeiro protótipo de jogo eletrônico criado para entretenimento se chamava Tennis for Two e foi criado pelo físico William Higinbotham em 1958, como parte de uma mostra de tecnologia do Laboratório nacional BrookHaven nos EUA. O jogo rodava em um computador analógico e era apresentado num osciloscópio (pense no visor de monitor cardíaco). 



Reprodução de Tennis for Two em oscilóscopio
Tratava-se de uma simplíssima simulação de tênis com uma representação de rede vista lateralmente e duas “raquetes” controláveis. Tennis for Two permitia que dois jogadores se enfrentassem com grandes controles desenvolvidos especificamente para a mostra. Satisfazendo a curiosidade que plantei no primeiro parágrafo: Higinbotham participou do projeto da primeira bomba nuclear, criando sistemas de ignição para o dispositivo. Ele dedicou o resto de sua carreira ao controle da proliferação de armas nucleares.



Aí chegamos então ao que muita gente considera como o primeiro videogame de todos os tempos: Spacewar!



O game rodava num glorioso DEC PDP-1 (com seus colossais 9.216 bytes de memória padrão e clock de 200 kilohertz... História é legal!) e era bem mais complexo do que Tennis for Two. Spacewar! é um combate entre duas naves espaciais que são constantemente atraídas por um centro gravitacional no meio da tela. Os jogadores controlam a rotação das naves, a propulsão e atiram, tentando destruir o oponente. Foi desenvolvido por Steve Russell, Martin Graetz e Wayne Wiitanen, então estudantes do MIT (Massachussets Institute of technology) e nerds homéricos, fãs de ficção científica pulp e entusiastas da programação como algo criativo. O jogo era distribuído pelos criadores a quem pudesse rodá-lo, uma vez que os computadores da época eram caros demais para justificar ganhos comerciais sobre ele, e ganhou fama entre programadores e visionários da indústria de entretenimento. Foi da iniciativa de vários empreendedores e malucos de plantão de transformar Spacewar! em algo vendável (de início um fliperama a moedas) que todo o caminho até o seu Playstation 4 sujo de Doritos se abriu.
É bastante fascinante pensar no tipo de geek tarado que é necessário para olhar para uma tela do que era basicamente um instrumento de medir ondas e pensar “dá pra fazer alguma coisa legal com esse negócio, eu sei! ”. É graças a essas pessoas que nossa história começou e evoluiu até a complexa forma expressiva e imensa indústria que é hoje, e eu sou muito grato.
 Para quem queira viver um pouco dessa história - e se impressionar com o que um nerd motivado conseguia fazer nos anos 1960 - o link abaixo tem o código original de  Spacewar! rodando em um emulador de PDP-1.

Mais informações e fontes:

Mais sobre  Spacewar! no site do museu da história da computação:

Ótimo Livro sobre a História dos videogames
Donovan, Tristan. Replay: The history of videogames.Yellow Ants, Sussex, UK, 2010.

domingo, 8 de fevereiro de 2015

Uma História de Video-game


Todo mundo joga video-game.

Ok, isso é mentira. Mas se pensarmos bem, só no decorrer dos últimos 20 ou 30 anos essa mídia tem crescido de maneira assombrosa, de modo que a primeira afirmação vem se aproximando cada vez mais da realidade.
Quando eu tinha 0 anos e uns 6 meses meu irmão (então com 5 anos) ganhou de natal o melhor presente de nossas vidas: um Atari 2600, com seus imponentes joysticks de um botão. Ainda passaria algum tempo até que eu fosse capaz de fechar as mãos no controle e realizar alguma coisa (sim, bastou isso para começar o vício), mas a família se juntava em torno daquele troço a jogar Tennis, Megamania, Keystone Keepers (o guardinha), Frostbite (lê-se "frostibíti") e um monte de outros clássicos daquela era de games. 
Eu cresci jogando todo tipo de plataforma e todo tipo de game, mas nunca havia visto aquela magia estranha do Atari acontecer de novo: minha mãe, meu pai, minhas tias, todo mundo jogando video-game. Eis que já nos meus vinte e tantos eu compro um Wii e acabo jogando Tennis com minha mãe e meu pai tudo de novo. No Ipad vi minha mãe obstinadamente bater meus recordes de Fruit Ninja e de qualquer parente de Tetris e Bubble Bobble que surgiu.
Na minha infância de NES (ok, Dynavision 3...) e Super Nintendo, video-game era aquela coisa que deixava as crianças loucas e queimava a tela da TV (lenda maldita à qual, graças a Deus, meus pais nunca deram crédito). Hoje em dia já tem, aqui mesmo no Brasil, quem compre video-game para ver filmes, usar youtube, rodar Blu-rays e quase nunca jogue. Enquanto artefato de entretenimento, é cada vez mais comum vê-lo nas salas de estar. 
E enquanto artefato cultural? Também vale. Os grandes ícones do mundo dos games são caras conhecidas por todo tipo de gente. Sackboy, Mario, Kratos, Master Chief, Sonic os gráficos quadradões cool de Minecraft. tudo entra com cada vez mais força e evidência no caldo cultural da contemporaneidade. Os Games abrem as portas para pessoas mais desavisadas, além dos tradicionais devotos de dedos e pulsos calejados e marinados de cultura pop. Já tem muito "cidadão sério de bem" (diferente de nós "nerds sem vida") que faça questão da sua partidinha de FIFA, Need for Speed e algum game de MMA e há muita gente que jogue Just Dance e pague micos enormes na sala sob pretexto de exercício para emagrecer.
Piadas à parte, os games só fazem crescer. Crescem em valores milionários, em qualidade técnica, e - o que mais vai me interessar aqui - crescem em profundidade e relevância cultural. Emprestam características de jogos e brinquedos não eletrônicos, do cinema, da literatura e de outras formas artísticas para criar uma forma de expressão cultural nova, que já se tornou uma parte vibrante e única de compreender nosso mundo pós-moderno, referencial, ácido e tresloucado.
Não espero trazer respostas maravilhosas sobre o mundo nem sobre os games, mas certamente vou dar um monte de opiniões que construí ao longo de anos de games, leituras e reflexões. Pretendo acompanhar a indústria e a cena independente de produção de games o máximo possível, mas já adianto que não vou dar conta sozinho de ser sua fonte de novidades quentinhas. Espere mais por análises, pirações, comparações, um conto ou crônica perdidos de vez em quando e indicações de muita coisa, desde games até outros sites sobre eles.
Para mim os games são uma coisa linda, realmente maravilhosa. Uma máquina colossal de criar mundos que nos deixa experimentar o possível e o impossível e, tendo ido "lá e de volta outra vez", nos tornarmos pessoas diferentes. Além, é claro, de ser divertidíssimo matar monstros, explodir coisas, comer almas de dragões etc.
Um abraço e até breve!

Daniel.